치밀하게 배치된 라임들 사이 담아내는 진솔한 이야기, 자신만의 세계관을 음악으로 구축한 래퍼 쿤디판다를 만났다. Dejavu Group 소속으로 왕성하게 활동하고 있는 쿤디판다는 [쾌락설계도], [재건축], [가로사옥]의 건축 3부작을 비롯해, 여러 믹스테잎과 EP, 앨범 속에서 자신의 생각들을 진솔하게 담아내면서도 깔끔한 리듬감을 유지하는 가사와 그에 어우러지는 분위기의 비트로 자신만의 세계관을 개척해 나가고 있다. 이번 인터뷰에서는 카이스트의 힙합 동아리 구토스 동아리원들과 함께, 쿤디판다의 음악 속에는 어떤 의미가 담겨있는지를 알아보며, 힙합 장르를 좋아하는 학생들, 또 다른 쿤디판다를 꿈꾸는 학생들이 그의 경험에 공감하고 조언을 얻어가는 시간을 가져보았다.
 

Dejavu Group 제공
Dejavu Group 제공

 

간단하게 자기소개 부탁드립니다.

저는 창작자입니다. 주로 가사를 쓰고 랩으로 표현합니다. 그 표현을 도와줄 여러 가지 방법에 관심이 많습니다.

앨범들을 듣다 보면, 가사 속에 스스로에 대한 고민과 그때 자신의 모습 그 자체를 녹여내어 이야기하고 있다는 느낌이 많이 들어요. 자전적인 가사를 쓰게 된 계기가 있을까요?

어느 순간부터 제 얘기가 제일 편했습니다. 사실 어디서 끌어오는 것보다 자기 얘기하는 게 더 쉬워요. 그대로 표현하거나 조금 과장해서 쓰면 되니까요. 솔직함은 늘 있었다고 봐요.

래퍼 외에 생각해 본 다른 진로가 있었나요?

단 한 개도 없는 것 같습니다. 다만 상상을 자주 하는 편이라, 칸예처럼 턱이 다친다면 아마 그래픽 디자인이나 요리 쪽을 진지하게 파지 않을까 하는 건방진 상상을 하곤 합니다.

앨범을 만들 때, 어디서 주로 영감을 받는 편인가요?

주변 사람들과의 대화에서 제일 많이 영향을 받는 편입니다. 여럿이 모일 때의 분위기와 공기를 좋아합니다.

가사에 쓰는 단어들은 어디서 많이 떠올리시나요?

유튜브 컨텐츠, 지나가다 본 간판, 만화, 영화, 대화 등 제가 모르는 단어가 있으면 찾아보는 편입니다. 아는 단어여도 귀에 들릴 때 특별한 감흥을 주는 것들이 있어요. 그게 뭐 대단한 게 아니라 정말.. 처음 듣는 단어도 아닌데 이 대화에서 이 단어가 나오니까 귀가 반가운? 그런 어휘요. 그런 느낌

즐겨 듣는 음악 추천해 주세요!

올타임으로 즐겨 듣는 음악은 D’Angelo & The Vanguard - Ain’t That Easy, 요즘 다시 꽂힌 건 Mac Miller - The Star Room (OG Version), 최근에 처음 듣고 좋은 건 Jean Dawson - Three Heads.

지금까지 쓴 가사 중, 가장 마음에 들었던 가사 한 줄을 뽑는다면 무엇인가요?

정말 어려운 질문이군요. 저는 “사리가 툭 비빔냉면”으로 하겠습니다.

매번 앨범을 들을 때마다 궁금했던 부분인데, 앨범을 작업할 때 앨범 제목과 트랙의 제목, 둘 중에 무얼 먼저 짓는 편인가요?

보통은 가사를 제일 먼저 쓰구요. 쓰다보면 모아지는 키워드를 맞춰서 제일 멋진 제목을 선정합니다. 가끔은 주제가 생각나면 이 주제에 걸맞는 제목이 먼저 생각 나기도 해요.

쿤디판다라는 이름, 어떻게 짓게 된 건가요?

처음에는 어릴 때 단순한 상상으로 만든 캐릭터 중 하나였어요. 근데 개성이 강한 이름이라 어쩌다 보니 다른 이름들과 다르게 계속 머물고 있던 것 같아요.

힙합이 무엇이라고 생각하시나요?

밈으로도 많이 사용되어 마모된 경계선과 달리 명확하게 구분된 하나의 장르라고 생각합니다.

곡을 작업할 때 먼저 비트를 구상하고 구체적인 가사를 쓰나요, 아니면 가사부터 쓰고 비트를 작업하나요?

보통은 주제 - 전개된 이야기 - 비트 - 가사 . 입니다. 이걸 행할 수 있는 프로듀서가 없으면 그냥 아무 비트나 일단 받아서 랩을 하긴 하지만 큰 도움이 되진 않죠. 

지금에 와서, 본인의 음악 스타일을 정의한다면 어떻게 이야기하고 싶나요?

기본만 갖춘 간 쎈 음식. 

 

구토스 / Dejavu Group 제공
구토스 / Dejavu Group 제공

 

KAIST 힙합 동아리 구토스 구성원분들이 참여하여 구성한 질문입니다.

가로사옥 vs 균 본인이 더 애정이 가는 앨범은 무엇인가요?

너무 다르게 와닿는 두 앨범이지만, 종합 점수로 보면 균이 더 애정이 가는 것 같습니다.

[가로사옥] 표지 아트워크                                                                                                                                Mr Misang 그림 / Dejavu Group 제공
[가로사옥] 표지 아트워크                                                                                                                                Mr Misang 그림 / Dejavu Group 제공

레퍼런스 삼는 외국 힙합 래퍼들이 있나요?

“레퍼런스”보다는 영향을 받는 뮤지션들이 있는 것 같습니다. 래퍼 중에선 대표적으로 타일러 더 크리에이터, 리틀심즈, 엠에프둠, 푸샤티 등이 있는 것 같아요. 요즘은 제이펙마피아가 있네요.

힙합에서 디스는 어떤 의미를 가지고 있다고 생각하나요?

양쪽 그림만 괜찮다면 하이리스크 하이리턴이 성립되는 어떤.. 게임이겠죠. 그림이 안 좋은 경우가 대다수겠지만. 아무쪼록 랩 게임이길 바랍니다.

누군가를 디스하는 래퍼는 왜 그런 선택을 하는지 궁금합니다. 바이럴의 목적도 있을까요?

제가 자라고 듣고 겪어온 바로 디스곡을 내는 이유는 천차만별이라고 생각합니다. 한번 붙어보고 싶어서 가볍게 날리는 샷부터 전부터 얽히고설킨 감정을 토로하는 폭로전까지. 애초에 이유가 여러 가지인데 그 중에 하나라도 바이럴의 목적이 아예 없다고 하기엔 불가능하겠죠. 다만 순전히 바이럴의 목적으로 하는 경우는 보통 없지 않을까요.

오마주와 카피의 경계는 어디라고 생각하시나요?

제가 경험한 바로 성공적인 오마주는 해당 원곡의 디자인을 거의 변형하지 않고 그대로 사용하는 최소한의 이유가 명확하게 있습니다. 가사의 오마주라고 한다면, 그 곡의 주제나 내용에 걸맞은 오마주가 들어가는 게 그림이 예쁘겠죠. 또한 가사의 오마주가 아닌 사운드의 오마주, 타 창작의 오마주라고 한다면 굳이 의미가 맞지 않더라도 이 작업이 누구의 영향을 받고 만든 것인지에 대한 트리뷰트 개념이 아닐까 싶네요. 존경의 표식으로 작용하는 거죠. 명작 영화들의 장면들을 연상케 하는 새로운 영화들의 장면들이라고 생각하면 편할 것 같아요. 반면 카피는 그 형태와 짜임새를 그대로 따왔지만 그 원곡의 감흥을 의도적으로 감추거나, 혹은 너무 대놓고 같은 감흥을 주기 때문에 원곡을 모르는 사람이 곡을 들었을 때 그 원곡과 같은 감흥을 받게 되는 안타까운 상황이 발생하는 것 같습니다. 물론 기준이라는건 약속되기 전엔 늘 상대적인 개념이라 어렵겠지만, 디자인이 아닌 감흥을 가져오는 방향이 올바르다고 믿습니다.

앞으로 우리나라 힙합이 지향해야 할 목표가 있을까요?

굉장히 광범위한 답일 것 같네요. 힙합뿐만이 아닌 모든 창작의 첫 목적이 지나치게 외적인 것이 아니길 바랍니다. 두 번째부턴 뭐든 좋은 것 같아요. 돈 최고 인기 최고 ㅎㅎ

 

[가로사옥] 8번 트랙 - 낙찰 전 / 용기의 합창단 아트워크                                                                                    Mr Misang 그림 / Dejavu Group 제공
[가로사옥] 8번 트랙 - 낙찰 전 / 용기의 합창단 아트워크                                                                                    Mr Misang 그림 / Dejavu Group 제공

 

[쾌락설계도], [재건축], [가로사옥]의 건축 3부작을 굉장히 감명 깊게 들었어요. 
[쾌락설계도]로 3부작의 시작점이 되는 이야기를 펼칠 때와 [가로사옥]으로 지나간 이야기들을 정리하며 3부작을 마무리할 때, 각기 어떤 생각을 담으려고 하셨나요?

아무래도 매듭을 지으려는 생각이 제일 많았던 것 같습니다. 늘 그래왔지만 곡의 감정을 풀어놓을 때, 그리고 그렇게 풀어낸 가사가 발매가 될때쯤이면 이미 그 감정을 300% 느끼고 남은 상태인 경우가 보통입니다. 저는 그 감정을 소화하는 게 어려웠던 것 같습니다. 삶을 사는 방식이 어떤 결론과 결정을 내리는 것이 아니라 그냥 안고 가는 것이라 생각 했으니까요. 가로사옥 역시 그런 의미에서 저를 위해서라도 결론을 내려야 했다고 생각합니다. 결론이 없다 하더라도요. 결국 균에서도 가로사옥의 결론에 대한 얘기가 나오지만, 후회는 없어요.

[가로사옥]은 또한 앨범 속에 담긴 각 곡마다의 아트워크도 굉장히 인상적이었어요. 각 곡에서 표현하고자 하는 바들을 곡에 헌정된 아트워크를 통해 요약하는 느낌이기도 했고, 동시에 앨범/영상 표지의 네모난 모습이 마치 [가로사옥] 속의 방 한 칸을 잘라내어 가져다 놓은 것 같다는 생각도 들었어요. 이전에 다른 인터뷰에서 각 아트워크가 곧 그 트랙을 의미한다고 이야기했던 것 같은데, [가로사옥] 속 아트워크를 하나 골라서 간단하게 이야기해주실 수 있을까요?

사실 아트워크는 전적으로 미상님에게 맡겼기 때문에 세세한 걸 얘기드릴 순 없습니다만, 애초에 작업을 요청드릴 때 제가 곡마다 정리한 이야기를 듣고 생각나는 걸 만들어달라 했으니 비슷하다 할 수 있겠네요. 저는 8번 트랙인 “낙찰 전 / 용기의 합창단”의 아트워크가 제일 요즘 좋은 것 같아요. 당당하게 자기 자신을 가리키는 화자와 정체를 모르게 흰 천을 뒤집어쓴 그 형태 모를 감정단이 정확히 “대중”이라는 모호하지만 누구나 아는 대상을 제대로 표현했다고 생각해요. 그리고 그 화자에게 제일 색이 화려한 날개를 도려냈다는 것조차도 인상적입니다. 훌륭한 작품은 곱씹을수록 여러 해석이 되기도 하니까요.

앞선 질문들은 주로 [가로사옥] 3부작에 관해 이야기했지만, 다른 곡들에서도 굉장히 디테일한 상황 묘사들이 많이 나타나는 것 같아요. 그런데, 곡들을 듣다 보면 종종 곡에서 묘사되는 상황들의 순서가 꼬여있다는 생각이 들 때가 있어요. 무언가 이야기의 배열을 모호하게 만들어놓은 느낌이라고나 할까요. 의도적으로 비틀어놓은 이야기들인가요?

어떤건 의도 된 것들도 있고 어떤건 의도되지 않았습니다. 다만 저는 제 이야기를 쓸땐 항상 이걸 듣는 사람이 이 이야기를 곧이곧대로 받아들이지 않았으면 좋겠다는 생각을 합니다.

이전에 다른 인터뷰들에서 [가로사옥] 속 애착이 가는 곡에 대한 질문에 <낙찰 전 / 용기의 합창단>이라고 답했던 걸 봤어요. 지금은 [The Spoiled Child : 균], [송정맨션]을 포함해 여러 앨범/트랙에 참여하면서 또 다른 이야기들을 많이 전했으니, [가로사옥]에 담아낸 이야기들에 대한 생각도 바뀌었을 수도 있을 것 같아요. 지금은 어떤 곡이 가장 마음에 드나요?

아, 이런 질문이 있었네요. 사실 저는 늘 향바코와 낙찰전/용기의 합창단에서 고민을 많이 합니다. 근데 요즘은 또 향바코에요. 이 곡을 들으면 새삼 놀라운 사람들이 가사에 나오거든요.

앞 질문에서 언급했던 부분인데, 2집인 [The Spoiled Child : 균]에서는 이전에 비해 부드러워진 사운드도 눈에 띄었지만, 앨범 속 트랙들 중 <진짜를 보여달라니>란 곡을 듣고 느낀 충격이 아직도 생생해요. 단순하게 TV 화면 속에 비춰지는 모습만을 보고 있던 사람들이 화면 건너의 인물이 느꼈을 괴리감에 조금씩 공감하게 된다고 할까요. 앨범 속에 이런 고뇌의 감정들이 많이 스며든 것 같아요. [The Spoiled Child : 균]에는, 어떤 생각들을 담아내려고 했나요?

가로사옥에서 저라는 사람의 일대기를 “소개”한다는 느낌이 강했다면, 균에서는 저라는 사람을 이미 알던 전혀 모르던 신경 안 쓰고 담아냈던 저의 이야기라는 게 차이인 것 같아요. 설명이 얼마나 친절하냐가 좀 다를 수도 있을 것 같네요. 가로사옥이 보다 더 친절하지만, 저는 균의 이야기 자체도 이미 몰입감으로 이해를 시킨다 생각합니다.

음악을 갓 시작할 때의 “쿤디판다”에서 지금의 “쿤디판다”에 이르기까지, 그리고 앞으로의 “쿤디판다”를 향해서. 어디로 나아가고 있나요?

17살 때 무료 프로그램 “쿨에딧”으로 30시간 녹음했던 목소리를 만지던 제가 생각나네요. 제 언어와 제가 보는 세상을 연출하는데 도와줄 도구들과 점점 친해지고 있다 느낍니다.

온라인에 종종 [가로사옥], [재건축] 등 그간 냈던 앨범들의 가사 해석들이 올라오곤 해요. 저도 그런 해석들을 즐겨 보는 편인데, 이런 해석들에 대해 어떻게 생각하는지 궁금해요.

아주 어릴 때는 제가 의도한 해석과 다른 해석을 보기 불편해했습니다. 근데 언제 한번 어떤 해석이었나, 제 불쾌감을 주지 않는 또 다른 해석이었습니다. 그때 느꼈어요, ‘아, 내가 다른 해석이 불편한 게 아니라 어떤 불편한 지점이 그냥 있는 거구나.’ 그때 이후로는 뭐 다 환영합니다. 정설로 받아들여지지만 않는다면 ㅎㅎ

사운드적으로도 [MODM : Original Saga]에서 선보였던 아케이드 게임기의 효과음 같은 비트나, 드럼 사운드의 타격감이라던지, [송정맨션]의 <돼지손> 트랙에서 나타나는 변주 같은, 여러 연출들을 잘 활용한다는 생각이 들어요. 이런 연출들은 어떻게 구상하시는 편인가요?

부끄럽게도 보통은 함께 작업하시는 분들이 제 아이디어를 멋있게 다듬어 주는 편입니다. 물론 그 이미지를 처음에 생각해 내는 것 역시 중요하다고 생각합니다만..

매번 곡들을 들을 때마다 느끼는 부분이지만, 곡의 라임 배치를 통해 나타나는 리듬감이 본인의 톤과 굉장히 잘 어우러지는 것 같아요. 그래서 곡에 더 몰입하게 되는 느낌인데, 본인만의 리듬감/톤을 찾기 위해 어떻게 연구하셨나요?

저는 아직까지도 어떤 비트 위에 랩을 하라고 하던 그 드럼과 어우러지는 데에 어려움을 느낍니다. 그 어려움을 덤다운 시켜주는 건 레이백이라고 느껴 몇 년 전부터 어떻게 하면 레이백을 더 잘 연출할지 스스로 고민을 많이 했습니다. 어떤 소프트웨어의 용량처럼, 레이백이 잘 소화되려면 그만큼 마디마디마다 공간이 필요하더군요. 그래서 그 공간을 줄이고, 대신에 그 레이백을 돋보이게 해줄 라이밍이 돋보이게 된 것 같습니다.

 

Dejavu Group 제공
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래퍼, 아티스트, 나아가서는 창작자를 꿈꾸는 학생들에게 전하고픈 말이 있다면 무엇인가요?

저는 진심으로 묻고 싶습니다. 래퍼, 아티스트, 나아가서는 창작자를 꿈꾸는 학생들에게, 본인을 투영하는 그 장면 속에 창작의 과정이 확실하게 포함되어 있나요? 래퍼를 꿈꾸는 친구들, 당신들의 머릿속에, 컨덴서 마이크 앞에 대략 15cm 거리 두고 땀 뻘뻘 흘리며 여러 테이크 따는 당신이 있나요, 아니면 손목에 무언가 빛나는 걸 두르고  뽐내는 당신이 있나요? 전자라면 당신에겐 너무 힘든 길이 펼쳐져 있고, 후자라면 당신은 당신이 경험해 보지 않은 ‘고난 뒤에 성공’의 카타르시스를 지나치게 느낀 걸 수도 있습니다. 고난을 느끼기도 전에요. 저는 창작은 늘 힘든 길이라고 생각합니다. 무에서 유를 만든다는 그 원리만큼이나 어떠한 창작도 대단한 부를 무조건적인 결과로 가져오지 않으니까요. 애초에 아무것도 없었으니까요. 저는 창작하는 친구들이 어디서 본 이미지에 현혹되어 창작을 하는것이 아닌 정말 창작의 힘듦을 알면서도 했으면 좋겠습니다. 처음엔 외적인 거로 혹했다 하더라도요. 하지만 직접 물어본다 한들 생각을 읽는 기계도 없는데 어떠한 단정을 짓는 건 우습겠지요? 모두 화이팅합시다.

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