(논문명) SoundWear: Effect of Non-speech Sound Augmentation on the Outdoor Play Experience ... - 'ACM DIS'

 산업디자인학과 이우훈 교수 연구팀이 소리 증강 기술을 접목한 팔찌형 웨어러블 기기를 개발하고, 이를 이용해 아동의 놀이 경험을 대폭 향상할 수 있음을 확인했다. 이번 연구 결과는 지난 7월 6일 국제학술대회 <ACM DIS(Designing Interactive Systems) 2020>에서 발표되어 우수논문상을 받았다.

기존 디지털 기기는 실외 활동을 줄여
 최근 디지털 기술의 발달과 함께, 아이들이 TV를 보거나, 컴퓨터 게임을 하거나, 스마트폰을 하는 등 실내 활동으로 많은 시간을 보내게 되었다. 이러한 정적인 실내 활동은 기존의 놀이가 제공해왔던 신체 활동, 사회적 소통, 창의적인 생각 등의 기회를 제한시켜 아이들의 발달에 부정적인 영향을 끼칠 것이라는 우려가 있었다. 실내 활동과 달리 아이들은 야외에서 개방형 놀이를 할 수 있는데, 기존에 설정된 방식이나 한계에 얽매이지 않고, 자유롭게 장난감을 활용해 놀이를 창작하고 놀이 규칙을 만든다. 이번 연구는 모바일 기기에서 이루어지는 스크린 기반의 놀이와 게임에서 벗어나 아이들의 개방형 야외 놀이 경험을 개선하고자 하는 목표로 진행되었다. 

소리 증강 기술로 상호작용 가능해
 이를 위해 연구팀은 소리증강 기술을 활용하는 접근을 취해 웨어러블 기기인 ‘사운드웨어 (SoundWear)’를 개발했다. 사운드웨어는 함께 개발한 팔레트(Palette)에 접촉하면 다양한 소리를 저장할 수 있고, 버튼을 통해 나오는 소리를 선택할 수 있으며, 흔들어 소리를 발생시키거나, 다른 사용자와 소리를 교환할 수 있도록 하는 기기이다. 사용자 실험에서, 4명씩 한 그룹이 된 아이들은 소리 증강이 제공되지 않을 때, 일상 소리 종류의 소리 증강이 제공될 때, 악기 소리 종류의 소리 증강이 제공될 때 3가지 실험 조건에서 자유로운 놀이 활동을 했다. 일상 소리는 동물, 자연, 자동차, 무기 등 직접적인 물체가 떠오르는 소리이고 악기 소리는 베이스, 종, 드럼, 기타, 피아노와 같이 멜로디와 리듬이 중심이 되는 소리로 구성되었다. 연구팀은 아이들의 반응을 관찰한 비디오 데이터와 인터뷰 데이터를 정량 및 정성적으로 분석했다. 


일상 소리와 악기 소리에서 차이 보여
 그 결과 아이들은 일상 소리에서는 소리를 내기 위해 신체를 움직이며 노는 등 보다 가벼운 신체활동을 보였다. 악기 소리의 경우 직접 대상을 떠올리기 어려워 이를 효과음으로 활용해 기존의 놀이 방식에 적용한 새로운 놀이를 만드는 경향이 관찰되었다. 또한, 기기를 이용해 팔레트에서 획득한 소리에 아이들은 소유감을 느꼈으며, 같은 소리를 기준으로 팀을 구성하거나 술래를 제외한 아이들이 소리를 통일하는 등 놀이에서 소리 증강을 적극적으로 활용하는 모습을 보였다. 

디지털 기술로 개방형 놀이 경험 개선
 사운드웨어를 사용한 놀이는 기존의 개방형 놀이를 개선해 창의적인 활동과 함께 사회적인 상호작용을 증가시켰다. 이는 상호작용이 정해져 있고, 목표가 분명하기 때문에 자유로운 상상에 제한이 있던 기존 스크린 기반의 디지털 놀이와 명확한 차이를 보여준다. 사운드웨어는 스크린 기반이 아니라 소리 기반의 디지털 기술을 활용함으로써, 다양한 신체활동과 함께 상상력을 활용할 수 있다. 이 연구 사례는 적절한 디지털 기술의 디자인에 따라 아이들의 창의적이고 사회적인 활동을 위해 활용될 수 있음을 보여주어 향후 유희적 경험의 향상을 위해 디지털 기술이 어떻게 활용될 수 있는지에 대한 방향을 제시해준다. 

이번 연구에 제1 저자로 참여한 홍지우 박사과정은 “야외에서의 자유로운 개방형 놀이 외에도 실내 장난감 놀이, 모바일 기기를 활용한 교육 상황 등에서도 적용될 수 있을 것”이라며 “아동의 놀이와 발달에 기여할 수 있는 다양한 맥락의 연구에 있어 본 연구가 바탕을 제시해 줄 것이다”라고 연구의 의의를 전했다. 
 

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