게임업계가 인디게임에 주목하고 있다. 인디게임은 소규모의 게임제작팀이 적은 자본으로 제작하는 게임이다. 다른 인디 장르와 마찬가지로 인디게임은 상업적으로 성공하기보다는 새로운 것에 도전하는 ‘인디’정신을 추구하며, 그것은 거대 제작사의 게임과는 다른 매력으로 사람들을 끌어당기고 있다. 우리에게 잘 알려진 게임 ‘마인크래프트’도 인디게임으로 출발했다. 인디게임이 무엇이며, 왜 다시금 떠오르고 있는지 알아보았다

 

인디게임, 유저와 소통하는 새로운 방법

인디영화, 인디음악 등과 마찬가지로 인디게임은 소규모의 제작자가 적은 비용으로 제작한 게임을 말한다. 지난 수십 년간 주류를 차지하던 게임이 거대하고 화려한 그래픽으로 대중을 즐겁게 하며 수백만 명의 사람들이 동시에 게임을 하는 것을 바랐다면, 인디게임은 대중과 특별한 상호작용을 꿈꾸며 새로운 시도를 한다. 상업게임에 비해 조악한 그래픽과 거친 소재로 사람들 에게 거부감을 유발하기도 하지만, 오히려 다듬어지지 않은 매력에 열광하는 마니아도 많다. 인디게임은 독창적인 이야기에서 출발한다. 유저는 게임 고유의 그래픽을 즐기고, 다양하게 상호작용하며 개발자가 만든 세계를 경험한다. 그 과정에서 유저는 인디게임의 이야기를 자연스럽게 따라갈 수 있다. 게임 자체가 개발자와 유저간의 소통과정인 셈이다. 이처럼 인디게임은 상업게임과 지향점이 다르다. 그렇기에 기존에 성공하지 못했던 장르에 도전하기 쉽다. 독창적인 이야기와 상상력이 가미된 ‘명작 인디게임’은 여타 화려한 상업게임에 뒤쳐지지 않는다.

 

 

인디게임의 성장기

 

 

초기의 인디게임은 작고 초라했다. 온라인 유통시장이 만들어지기 전까지 인디게임은 대형 개발사에서 쏟아져 나오는 게임에 밀려 사장되기 일쑤였다. 하지만 PC게임의 발달과 온라인을 통한 유통의 시작으로 인디게임은 새로운 활로를 찾게 된다.

 

미국의 게임 개발업체 밸브가 만든 스팀(STEAM)의 등장은 게임산업의 판도를 바꾸어놓았다. 스팀은 다른 유통업체보다 훨씬 적은 수수료를 부과해 개발자가 더 많은 수익을 올릴 수 있는 수익구조를 취하고 있다. 오래 전에 발매된 게임도 계속 배포가 가능하며, 스팀의 다양한 세일 행사로 소비자에게 쉽게 다가갈 수 있다. 스팀의 부상에 힘입어 일렉트로닉아츠(EA)도 ‘EA 오리진’을 서비스하고 있으며, 플레이스테이션의 ‘PlayStation Network’, Xbox의 ‘Live arcade’ 등 다양한 온라인 게임 마켓이 생겨나고 있다.

스팀은 Greenlight 제도를 도입했다. 작은 개발사에서 만든 게임을 스팀에 출시하기 어려울 때, 누구나 얻을 수 있는 계정으로 스팀에 자신이 개발한 게임을 올려놓고 투표를 받는다. 출시되면 구매할 의향이 있는지 묻는 것이다. 이 토론을 바탕으로 개발자들은 수정해야 할 부분에 대한 대중의 평가를 미리 들을 수 있다. Greenlight를 통과한 게임은 스팀에 등록될 가능성이 높다.

게임엔진의 변화도 인디게임의 발전에 큰 영향을 끼쳤다. 게임엔진은 게임을 구동시키는 소프트웨어로 3D 게임의 구동을 위한 렌더링(Rendering) 등의 기능이 구현되어있어 게임 개발기간을 단축시킬 수 있다. 언리얼 엔진, 크라이 엔진 등의 기존의 게임엔진은 비싼 가격에 판매되어 소규모 개발자가 쓰기에는 무리가 있었다. 하지만 새로운 게임 엔진 유니티(Unity)가 100불 미만으로 판매하기 시작하며 적은 자본으로 게임을 제작할 수 있게 되었다. 또한 유니티는 앱스토어, 구글 플레이스토어, PC, 콘솔 등 다양한 플랫폼에서 구동할 수 있는 멀티플랫폼 게임을 만들 수 있어 빠르게 부상하는 모바일 시장에 발맞출 수 있었다. 지금은 크고 작은 엔진들이 월 과금형태로 바뀌어, 소규모 개발사에서 다양한 엔진에 접근할 수 있게 되었다. 최근 블루프린트 스크립팅이라 불리는 VPL(Visual Programming Language)을 사용해 텍스트 코딩 없이 게임을 제작할 수 있는 게임엔진도 등장하면서 전문 프로그래머가 아닌 사람들도 제작에 뛰어들 수 있는 가능성이 열렸다.

 

 

왜 인디게임에 주목하는가

 

비디오 게임을 즐기던 첫 세대인 1970~80년대에는 게임 유저를 하드코어 유저와 캐쥬얼 유저로 구분할 수 있었다. 하드코어 유저는 1인칭 슈팅(FPS), 전략, 호러, RPG 등의 게임을 하루에 5시간 이상 즐기는 반면, 캐쥬얼 유저는 밝고 귀여운 게임을 가볍게 즐기는 유저들이었다. 시간이 흐르면서 점차 이 구조가 깨지게 되었고, 캐쥬얼 게임을 하드코어하게 즐기는 유저와 하드코어 게임을 가볍게 즐기는 유저들도 나타나게 되었다. 새로운 게임에 대한 욕구가 증대되면서 ‘미드코어’라는 장르가 등장했다.

적은 시간을 소모하는 하드코어 장르로 등장한 것이 ‘미드코어’이다. 5~6명의 유저가 팀이 되어 공성전을 펼치는 AOS류가 이에 속하며 지구가 멸망한 이후를 다루는 포스트 아포칼립스, 좀비 등의 생존게임도 부흥하기 시작했다. 무인도에서 살아남는 게임 ‘Don’t Starve’가 대표적인 생존 게임이다. 공포 게임의 급부상도 이와 맥락을 같이한다. 

로그라이크(Roguelike) 게임도 늘어나고 있다. 로그라이크 게임은 1980년에 제작된 게임 ‘로그’를 시초로 하며, 저장이 불가하기 때문에 난이도가 상당히 높고 몬스터, 아이템이 무작위로 출현하는 특징을 갖는다. 스팀에서 선풍적인 인기를 끈 ‘The Binding of Issac’이 대표적인 로그라이크 게임이다. 다양해진 욕구에 맞춰 독특한 그래픽과 자극적인 소재를 다룰 수 있는 인디게임이 다시 떠오르고 있다.
 

국내 인디게임이 생존하려면
한국의 게임 시장은 외국과는 약간 다른 구조를 갖고 있다. 해외에서는 콘솔, 비디오 게임이 가장 수익을 많이 내며, 그 다음이 PC게임, 그리고 온라인 게임으로 이어진다. 하지만 한국은 MMORPG와 같은 온라인 게임이 대부분이며, 비디오게임은 극소수이다. 게임을 돈 주고 사지 않는다는 심리가 작용한 것으로 보인다. 온라인 게임 시장도 넥슨, 한게임, CJ같은 대기업이 점령한 구조로, 인디게임이 파고들 틈이 존재하지 않는다. 스팀의 50%가 인디게임이라는 것과는 대조적이다.
한편, 모바일 플랫폼의 장벽이 낮아지면서 모바일에도 많은 인디게임이 출시되고 있다. 한국의 경우, 기존에는 WIPI(Wireless Internet Platform for Interoperability)를 탑재한 핸드폰에서만 모바일 게임을 구매할 수 있었다. WIPI는 이동통신 업체들이 인터넷 플랫폼을 동일하게 사용하는 정책으로, 2005년부터 모든 단말기에 WIPI가 의무적으로 탑재되어야 했다. 때문에 모바일 게임 개발사는 WIPI에 등재하기 위해 통신사에게 수익의 큰 비율을 분할해야 했다. 게임을 보름에 하나씩 찍어내야 겨우 수익을 낼 수 있었으며, 개발업체의 수도 적었다.
 
모바일 시장의 판도는 애플이 아이튠즈 스토어를 출시하면서 180도 바뀌었다. WIPI가 탑재되지 않은 아이폰에서도 게임을 제공할 수 있게 되자 통신사의 수익기반이 붕괴되었고, 결국 2009년에 WIPI가 폐지된다. 이는 다양한 오픈 마켓의 등장으로 이어져 누구나 쉽게 앱스토어에 게임을 등록할 수 있게 되었다.
 
하지만 현재 모바일 게임 시장은 레드오션이다. 하루에도 수백 개의 모바일 게임이 쏟아져 나온다. 홍보를 위해 카카오톡, 라인 등의 퍼블리셔에게 수익을 배분하고, 앱스토어에도 일정 비율을 배분하고 나면, 개발자에게 돌아오는 이윤은 매우 적다. 소규모 인디게임 개발자가 성공하기 어려운 환경이 된 것이다.
 
 
개발자를 위한 축제
인력도 자본도 부족한 인디게임을 위해 미국의 소셜펀딩 서비스 ‘킥스타터(Kickstarter)’와 ‘인디고고(Indiegogo)’, 한국의 ‘텀블벅(Tumblbug)’ 등에서 펀딩이 진행되고 있다. 또, 인디게임 개발자들이 모여 서로의 제작 노하우를 공유하는 행사도 다채롭게 개최되고 있다. 인디게임 페스티벌 IGF(Independent Game Festival)는 국제적 규모의 인디게임 페스티벌로, 전세계의 게임 개발자들이 모이는 일종의 경진대회다. 이 대회에서 수상하면 메이저 유통망과 접촉할 수 있는 기회가 제공된다.
게임 개발에 관심이 있다면, 세계 게임 메이커들의 이벤트인 글로벌 게임 잼(Global Game Jam)도 참가해보자. 글로벌 게임 잼은 매년 주최 측에서 제시한 주제를 나름대로 해석해 게임을 만드는 행사다. 짧은 시간 동안 다양한 개발자들과 즉석에서 팀을 이뤄 게임을 제작해보는 경험을 할 수 있다. 글로벌 게임 잼 사이트에 등재만 하면 소규모 행사로도 자유롭게 개최할 수 있다.
 
 
인디게임은 아직 우리에게 생소하게 느껴진다. 하지만 요즘 인디게임을 소개하는 아프리카TV, 유투브 채널 등의 개인 방송이 늘어가는 등 인디게임을 즐기는사람은 점차 많아지고 있다. 또, 우리 학교 게임 제작 동아리 '하제'에서도 자신들만의 아이디어가 담겨있는 인디게임을 만들고 있다.
신선한 주제의 게임이 하고 싶다면, 개발자만의 독특한 아이디어가 담겨있는 인디게임을 시도해보는 것은 어떨까. 게임을 하는 것에 지쳐 자신만의 게임이 만들고 싶어지면 직접 인디게임을 만들어보는 것도 나쁘지 않을 것이다
 
일러스트 | 곽해찬 기자
 
글 | 우윤지 기자

 기사 작성 및 취재에 서울대학교 정보문화학 이정엽 교수님께서 많은 도움을 주셨습니다.

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