게임을 바라보는 두 개의 시선
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게임을 바라보는 두 개의 시선
  • 류제승 기자
  • 승인 2019.10.08 19:14
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지난 5월, 세계보건기구(WHO)는 게임사용장애(Gaming Disorder)에 질병코드를 부여하고 정신장애로 분류하는 국제질병분류 11차 개정안(ICD-11)을 의결했다. 국내외 게임 업계와 게이머들은 이 결정에 즉각 반발했지만, 정신의학계 일각과 종교계 등에서는 환영의 목소리를 높였다. 과거 셧다운제와 관련해 일어났던 게임 산업규제에 대한 논의가 다시 한번 뜨겁게 달아오르고 있다. 이 기사에서는 게임 산업의 현황을 살펴보고, 게임 산업규제를 둘러싼 양측의 양보 없는 주장에 대해 살펴보고자 한다.

 

우리나라 게임 산업의 현주소

① 게임을 즐기는 사람들

한국 사회에서 게임은 많은 사람이 즐기고 있는 여가의 한 종류이다. 한국콘텐츠진흥원의 <진행한 2019 게임이용자 실태조사>에 따르면, 만 10세에서 65세 사이의 사람 중 65.7%가 최근 1년 내 게임을 이용한 것으로 드러났다. 특히, 10대, 20대, 30대의 경우 각각 90.8%, 85.2%, 82.0%가 게임을 이용한 것으로 집계되어 매우 높은 수치를 나타냈다. 분야별로는 모바일게임의 이용이 90.0%로 가장 높았고, PC게임이 64.1%로 뒤를 이었다. 응답자 특성별로는 여성보다는 남성이, 30대 이하가 40대 이상보다 게임 이용률이 높은 것으로 드러났다.

게임이 사람들의 주된 여가생활 중 하나로 자리할 수 있었던 데는 인터넷과 스마트폰의 보급이 큰 부분을 차지한다. PC(인터넷)를 사용한 여가생활 시 무엇을 하느냐는 질문(중복응답)에서는 게임이 74.5%로 동영상 시청(75.5%)을 이어 두 번째로 많은 부분을 차지했고, 스마트폰을 이용한 여가생활 중에서는 83.3%로 가장 높은 수치를 나타냈다. 게임을 하는 이유에서는 이용자의 게임의 종류나 연령 등에 따라 차이를 보였다. 많은 사람이 PC게임의 경우 ‘스트레스를 해소하기 위해서’, 모바일 게임의 경우 ‘시간을 보내기 위해서’ 게임을 이용하는 것으로 드러났으며, 연령이 낮을수록 ‘친구와 어울리기 위해’ 게임을 한다고 응답한 사람의 비율이 높았다.

게임은 우리나라 사람들의 삶에서 적지 않은 부분을 차지한다. 우리나라는 중국 등과 함께 게임 이용자의 비율이 높은 국가 중 하나이다. 사람들은 게임을 통해 재미와 만족감을 얻고 타인과 어울리는 기회를 얻는다. 

 

② 한국 게임 산업과 시장규모

우리나라의 게임 산업 규모는 콘텐츠 생산 면에서도 작지 않다. 한국콘텐츠진흥원의 <2018 콘텐츠산업 통계조사 보고서>에 따르면, 2017년 우리나라의 게임사업체는 12,937개이며, 매출액은 13조 1,423억 원에 달한다. 작지 않은 시장규모를 갖춘 한편, 44.1%의 높은 부가가치율을 보이며 수출액이 수입액보다 20배 이상 높은 산업이기도 하다. 매출액은 전년 대비 20.6% 증가한 것으로 집계되었으며, 2015년부터 연평균 10.7%의 성장률을 보인다.

게임 산업의 시장규모는 2010년대에 들어 성장세가 더뎌졌으나, 전체적으로는 꾸준히 상승하고 있다(대한민국 게임백서 2018, 한국콘텐츠진흥원). 분야별로는 모바일게임의 성장세가 두드러지며, 매출액의 가장 큰 부분(47.3%)를 점유하고 있다. PC게임의 점유율은 하락세를 보이지만, 게임유통업계의 대부분을 차지하는 PC방 매출은 꾸준히 상승하고 있다. 특이한 점은, 게임 시장의 규모가 상승하는 데 반해 게임사업체의 수는 계속해서 줄고 있다는 것이다.

 

③ 세계 속의 우리나라

우리나라는 2017년 기준 세계 게임 시장의 6.2%를 점유하며 세계 4위의 점유율을 가지고 있다. 가장 강한 분야인 PC게임에서는 12.1%로 3위, 모바일 게임 시장에서는 9.5%로 4위를 차지했다. 세계 게임 시장규모는 약 1,600억 달러 이상으로 집계되며, 꾸준한 성장률을 보이고 있다. 국내 게임 시장과 마찬가지로 모바일 게임이 가장 큰 부분을 차지하며, 성장률 또한 높다.

세계 게임 시장에 가장 큰 영향을 끼치는 국가로는 단연 미국과 중국을 꼽을 수 있다. 중국은 최근 빠르게 성장하며 PC게임과 모바일 게임, 콘텐츠 생산과 소비 양쪽에서 큰 부분을 차지하고 있다. 하지만, 중국 정부의 게임 수입 규제 정책과 검열 정책으로 인해 우리나라를 포함한 해외 기업의 시장 진출이 어려워지고 있다. 더불어, 지난 5월 결정된 WHO의 게임사용장애 질병코드 등록은 세계 게임 시장에 강력한 악재로 작용할 것으로 보인다.

 

게임 산업규제, 청소년들을 구해라

① 규제의 필요성과 등장 배경

게임이 널리 보급되고 사람들이 즐기기 시작하면서, 게임 이용에 관한 몇 가지 문제가 제기되었다. 사행성 게임의 유행, 게임 중독의 위험성, 청소년 게임 중독 등이 사회 문제로 떠오르며 공론화되었다. 게임 산업의 성장과 더불어, 게임 산업을 규제하고 사회에 끼칠 악영향을 견제해야 한다는 의견이 제시되기 시작했다.

2010년 이전에는 사행성 게임이 큰 문제가 되었다. 잘 알려진 ‘바다이야기’와 같은 사행성 아케이드 게임이 문제시되면서, 게임이 가진 사행성 요소를 경계하는 시선이 늘어났다. 이는 결과적으로 우리나라의 아케이드 게임 시장을 사장 직전까지 몰고 가는 원인이 된다. 이런 불법적인 사건 이외에도, 일부 온라인 게임의 사행성 요소가 지적되며 게임을 규제해야 한다는 목소리가 나오기 시작한다.

게임 산업에 대한 규제가 본격화된 것은 2011년 시행된 셧다운제 이후이다. 셧다운제의 시행은 게임 중독이 청소년들에게 미치는 부정적인 영향을 줄이기 위한 목적이었다. 이전부터 청소년보호단체 등을 중심으로 만들어졌던 청소년 수면권 보장에 대한 논의가 구체화했고, 게임 중독 문제와 함께 수면 위로 드러난다. 이후 게임 산업규제에 대한 논의는 게임 중독이 가져올 사회적 영향에 초점을 두고 있는 경우가 많다. 현재까지도 의견이 갈리는 정치계와 의학계를 제외하고도 시민단체와 종교계, 게임 업계와 문화계가 양측으로 나뉘어 첨예하게 대립하고 있다.

 

② 셧다운제부터 게임 질병코드까지

앞서 언급했듯, 게임 업계에 대한 본격적인 규제는 셧다운제로부터 시작한다. 셧다운제는 청소년 보호법 제26조(심야시간대의 인터넷게임 제공시간 제한)을 말하는데, ‘인터넷게임의 제공자는 16세 미만의 청소년에게 오전 0시부터 오전 6시까지 인터넷 게임을 제공해서는 아니 된다. (제1항)’는 내용을 담고 있다. 2011년 4월에 국회 본회의를 통과해 11월에 시행된 이 규제는 청소년의 수면권 보장을 목적으로 한다. 셧다운제의 시행 이후, 게임 시간 선택제, 쿨링오프제 등 유사한 성격의 규제가 상정 또는 시행되었고, 게임이 청소년에게 미치는 영향에 대한 논의가 계속해서 이어졌다.

2013년 6월에 발의된 ‘중독 예방·관리 및 치료를 위한 법률안’은 게임에 대한 격렬한 표현으로 다시금 논란을 일으킨다. 이 법률안에서 발의자는 인터넷 게임을 술, 마약, 도박과 함께 4대 중독물질로 규정했다. 게임 업계에 대한 직접적인 규제를 포함하지는 않지만, 정부 부처의 결정에 따른 강한 규제를 가능하게 함과 동시에 게임 자체에 대한 부정적인 견해를 법제화하려는 시도였다. 게임중독법이라고도 불리는 이 법률안은 2016년까지 많은 논란을 낳다가 제19대 국회에서 처리되지 못하면서 폐기된다.

잠시 사그라졌던 논쟁은 올해 들어 다시 심화했다. 지난 2월, 정부 및 게임물등급위원회에서 게임산업진흥에 관한 법률 제32조 및 관련 심의 시행령을 근거로 해 플래시게임을 유통하던 사이트에 경고를 보낸다. 게임산업진흥에 관한 법률 제32조는 등급을 받지 않은 게임을 유통하는 것을 금지하는 조항으로, 불법 게임의 유통을 막는 데 의의가 있다. 이를 플래시게임 및 인디게임에 적용해 규제하려는 시도는 강하게 규탄받았다. 결국, 플래시게임 및 인디게임에 대한 규제정책은 지난 6월 셧다운제에 대한 단계적 폐지 발표와 함께 철회된다.

마지막으로 지난 5월, WHO의 ICD-11에 게임사용장애가 포함되면서 논쟁이 다시금 점화되었다. 제72차 WHO 총회 B위원회는 게임사용장애에 ‘6C51’이란 질병코드를 배정하고, 정신적, 행동적, 신경발달 장애의 하위 영역으로 분류한다. 이는 2022년에 발효될 예정이며, 국내에서는 논의를 거쳐 수용 여부가 결정된다. 게임 중독과 게임의 유해성에 대한 논쟁에 정신의학계가 가세하면서, 정신질환으로 분류하고 관리해야 한다는 의견과 아직 연구가 부족하다는 논리가 대립하고 있다.

 

③ 게임 업계의 대응과 한계

여러 차례에 걸친 게임 산업규제가 이뤄지는 동안, 게임 업계도 가만히 있었던 것은 아니다. 사행성 게임 논란으로 게임 전체에 대한 부정적인 인식이 생겨나기 시작하자, 중소형 게임사들을 중심으로 자율적인 규제가 논의되었다. 청소년 게임 중독에 대한 대처 방안들도 강구되었으며, 일부 시행되었다. 하지만, 실효성이 부족했고 게임 업계의 전반적인 움직임으로 이어지지 못했다는 견해가 지배적이다.

 

참고문헌 |
한국콘텐츠진흥원. 2019 게임이용자 실태조사 보고서. 2019.
한국콘텐츠진흥원. 2019 콘텐츠산업 통계조사 보고서(일반배포용). 2019.
한국콘텐츠진흥원. 대한민국 게임백서 2018. 2018.
이해국, 이보혜. 4대 중독 원인 및 중독 예방 정책. 보건복지포럼 2013.6.


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